前言:
昨天咱们已经把贪吃蛇的页面写好了,今天咱们来写 TS 部分
TS 我们要用面向对象的形式去编写我们的功能,所以我们要以一个功能去定义一个对象
把这个项目分成几个模块,也就是几个对象功能
Food类(食物类):
写对象的前提,我们要去定义类,用类去创建对象
首先我们直接 class 一个 Food 类,由于我们的食物是一个 div 所以我们的 Food 类里面必须有一个属性来存放我们的元素
// 食物 Food 类 class Food{ element:HTMLElement; constructor(){ // 拿到元素 id this.element = document.getElementById('food')!; } }
元素有了,现在我们想食物还有哪些功能?
我们的食物被蛇吃掉以后是不是要消失啊,那怎么确定我的蛇吃到食物了呢,看代码
// 获取食物 x 轴坐标的方法 get x(){ return this.element.offsetLeft } // 获取食物 y 轴坐标的方法 get y(){ return this.element.offsetTop }
如果我们蛇的坐标和食物的坐标一样了,是不是就证明我们吃到了食物,所以我们在 Food 类里面直接写俩 get 方法 获取 offsetTop/Left 就获取到了 x y 轴坐标
坐标有了,但我们现在食物的位置是固定的,那能固定吗?我们的蛇吃完食物,食物的位置是不是要改变,所以我们的食物一定是随机一个位置
// 修改食物位置 change(){ // 生成一个随机的位置 食物的位置 最小是 0 最大是 290 // 蛇移动一次是一格,一格大小是 10 所以要求食物的坐标必须是整 10 let top = Math.round(Math.random() * 29) * 10 let left = Math.round(Math.random() * 29) * 10 this.element.style.left = left + 'px' this.element.style.top = top + 'px' }
因为我们的盒子是 300 我们的食物是 10 所以我们食物的位置最大是290,最小是0
而且我们设计蛇移动一次是一格也就是 10 所以我们食物的坐标必须是10的倍数
这样我们食物的 Food 类就完成了
计分板,ScorePanel 类:
接下来我们再写一个简单的,我们的计分板,我们的计分板有两个值,一个是积分一个是等级
还是同理,首先先获取元素
// 计分板 定义一个 ScorePanel 类 class ScorePanel{ // 积分 score = 0 lecel = 0 // 元素 scoreSpan:HTMLElement lecelSpan:HTMLElement constructor(){ this.scoreSpan = document.getElementById('score')!; this.lecelSpan = document.getElementById('lecel')!; } }
获取完元素之后,我们的分数和等级是不是要进行一个增加
addScore(){ // this.score++ this.scoreSpan.innerHTML = ++this.score + ''; // 判断我们多少积分升一级 if(this.score % 10 === 0){ this.lecelup(); } } // 等级提升 lecelup(){ // 判断是否到达最大等级 if(this.lecel < 10){ this.lecelSpan.innerHTML = ++this.lecel + ''; } }
蛇类,Snake:
蛇的类是我们这里最主要的一个类也是最难写的一个类,所以我们这里先写一个基础
还是跟前面的一样,我们先获取元素,但是蛇这里我们会麻烦一点,因为蛇是一个容器,我们要给他分为蛇头和蛇身子
// 设置我们的蛇类 class Snake{ // 蛇的容器 element:HTMLElement // 蛇的头部 head:HTMLElement // 蛇的身体(包括蛇头的) HTMLCollection 是一个集合,特点:它是会实时的刷新的 bodies:HTMLCollection constructor(){ // 容器元素 this.element = document.getElementById('snake')!; // 获取蛇头的元素也就是我们元素里面的第一个 div this.head = document.querySelector('#snake > div')! as HTMLElement; // 获取容器里面的所有 div this.bodies = this.element.getElementsByTagName('div') } }
获取完蛇元素之后,我们还需要获取到蛇的位置,也就是蛇头部的位置。蛇身子暂不考虑
// 获取我们的蛇的坐标(蛇头) get x(){ return this.head.offsetLeft } get y(){ return this.head.offsetTop } // 设置我们蛇头的坐标 set x(value:number){ this.head.style.left = value + '' } set y(value:number){ this.head.style.top = value + '' }
这样就获取到了,设置蛇的坐标我们现在先写一个简单的,等会再完善
现在我们先写一个吃完食物蛇的身子增加的方法,其实这个增加就是向元素里添加 div
// 蛇增加身体的一个方法 addBody(){ // 向 element 中添加 div this.element.insertAdjacentHTML('beforeend','<div></div>') }
这样一个基础的模型就写好了,但却还有问题,我们的坐标还没有完善,而我们蛇还不能动
整合:
到现在谁把三个类都放到一个 TS 里面了 ?
看起来不多吗,修改起来太墨迹了,所以我们要把这三个类差分,放到不同的 TS 文件里,然后每一个文件都作为一个模块暴露出去
首先再 src 下边创建一个 modules 的文件夹,然后创建三个 TS 文件
然后每一个 TS 都作为模块暴露出去,代码为
export default class类名;
都弄完了以后我们还需要一个 TS 文件来把我们这三个 TS 进行一个整合
新建一个 GameControl.ts 它现在就是我们的游戏控制器,控制其他的所有类
GameControl,游戏控制类:
首先先引入其他的类,然后来定义,方便使用,同时 GameControl 这个 TS 也是当一个模块去暴露出去的,给到我们最终的 index.ts
// 引入其他类 import Food from './Food' // 食物类 Food import ScorePanel from './ScorePanel' // 记分类 ScorePanel import Snake from './Snake' // 蛇 Snake // 游戏控制器,控制其他的所有类 class GameControl{ // 定义三个属性 food:Food // 食物 scorepanel:ScorePanel // 记分类 snake:Snake // 蛇 constructor(){ this.food = new Food(); this.scorepanel = new ScorePanel(); this.snake = new Snake(); this.init(); } } export default GameControl;
定义完之后,肯定要有一个游戏的开始,或者一个游戏的初始化方法
那第一件事就是让我们的蛇可以动,首先绑定一个键盘事件
// 创建一个属性来存储我们的按键,蛇的移动方向 direction:string = '' // 游戏初始化方法,调用之后游戏开始 init(){ // 键盘摁下的事件 document.addEventListener('keydown',this.keydomnHandler.bind(this)) } // ArrowUp // ArrowDown // ArrowLeft // ArrowRight // 创建一个键盘按下的响应 keydomnHandler(event:KeyboardEvent){ // 用户是否合法,用了正确的摁键 // 触发按下 修改值 // console.log(event.key) this.direction = event.key }
绑定写完了,我们现在来让蛇动起来,也就是改蛇的 left 和 top ,向上 top 减少,向下 top 增加,left 同理
// 创建一个属性来存储我们的按键,蛇的移动方向 direction:string = '' init(){ // 键盘摁下的事件 document.addEventListener('keydown',this.keydomnHandler.bind(this)); this.run(); } run(){ /** * 根据方向 this.direction 来让我们的蛇改变 * 向上 top 减少 * 向下 top 增加 * 向左 left 减少 * 向右 left 增加 */ let x = this.snake.x let y = this.snake.y // 计算我们的 x y 值 switch(this.direction){ case "ArrowUp": case "Up": y -= 10 break; case "ArrowDown": case "Down": y += 10 break; case "ArrowLeft": case "Left": x -= 10 break; case "ArrowRight": case "Right": x += 10 break; }; // 修改蛇的 x y 值 this.snake.x = x; this.snake.y = y; setTimeout(this.run.bind(this), 500 - (this.scorepanel.lecel -1) * 50); }
setTinmeout 重复执行我们的代码,让蛇一直动,500 的数值越大,蛇走的越慢,让它随着我们的等级来走,等级乘 50 就行
接下来我们来写游戏失败的方法,贪吃蛇失败无疑就是撞墙或装自己身体
而我们再写 class 类的时候要注意,谁的事情,尽量让谁去处理,蛇死了,是蛇自己的事情,所以我们在 Snake 也就是蛇类,去处理
我们修改蛇的移动是调用了,Snake 里 set x 和 set y,所以只要给这俩前边加一个限制
// 设置我们蛇头的坐标 set X(value:number){ // 新值和旧值相同,不会去改 if(this.x === value){ return; } // x 值的合法范围 也就是 0 - 290 之间 if(value < 0 || value > 290){ // 进入判断说明我的蛇撞墙了 throw new Error('蛇撞墙了!') } this.head.style.left = value + "px" } set Y(value:number){ if(this.y === value){ return; } // x 值的合法范围 也就是 0 - 290 之间 if(value < 0 || value > 290){ // 进入判断说明我的蛇撞墙了 throw new Error('蛇撞墙了!') } this.head.style.top = value + 'px' }
接下来就是如何吃到食物了
checkEat(x:number,y:number){ if(x === this.food.x && y === this.food.y){ // 食物改变位置 this.food.change() // 积分版 this.scorepanel.addScore() // 蛇添加一节 this.snake.addBody() } }
我们之前就都定义好了,直接拿来用就行了,剩下的就是我们的身体如何跟头去移动,还有撞自己身体游戏结束的方法就完成了我们的贪吃蛇
moveBody(){ /** * 将我们后边身体设置为前边身体的位置,从后往前设置 * 因为你要先设置前边的,后边的就找不到原来的值了 */ // 遍历所有的身体 for(let i=this.bodies.length-1;i>0;i--){ // 获取前边身体的位置 let x = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetLeft; let y = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetTop; (this.bodies[i] as HTMLElement).style.left = x + 'px'; (this.bodies[i] as HTMLElement).style.top = y + 'px'; } }
this.bodies 就是蛇的身体长度,那我们蛇怎么前进呢,就是后边 div 的位置等于前边 div 的位置
这样我们的蛇身子就动起来了,接下来我们写蛇头撞身子游戏结束
checkHeadBody(){ // 获取所有的身体,检查是否和我们的蛇头的坐标发生重叠 for(let i=1;i<this.bodies.length;i++){ let bd = this.bodies[i] as HTMLElement if(this.x === bd.offsetLeft && this.y === bd.offsetTop){ // 进入判断说明撞了,游戏结束 throw new Error("撞自己了") } } }
之后我们把这个方法写到 set x、y里面最后一段的位置调用
接下来我们固定一下左右,在 set 里面写
// 修改 x 时候 是在修改水平坐标,蛇向左移动时候不能向右 反之同理 if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetTop === value){ console.log("水平掉头了") if(value > this.y){ // 新值 大于 x 旧值 掉头 应该继续走 value = this.y - 10 }else{ value = this.y + 10 } }
y 轴是同理的
这样下来我们整个一个贪吃蛇就完成了
以下贴出所有代码
Food.ts
// 食物 Food 类 class Food{ element:HTMLElement; constructor(){ // 拿到元素 id 直接赋值 this.element = document.getElementById('food')!; } // 获取食物 x 轴坐标的方法 get x(){ return this.element.offsetLeft } // 获取食物 y 轴坐标的方法 get y(){ return this.element.offsetTop } // 修改食物位置 change(){ // 生成一个随机的位置 食物的位置 最小是 0 最大是 290 // 蛇移动一次是一格,一格大小是 10 所以要求食物的坐标必须是整 10 let top = Math.round(Math.random() * 29) * 10 let left = Math.round(Math.random() * 29) * 10 this.element.style.left = left + 'px' this.element.style.top = top + 'px' } } export default Food;
ScorePanel.ts
// 计分板 定义一个 ScorePanel 类 class ScorePanel{ // 用来记录我们的分数和等级 score = 0 lecel = 1 // 记住我们分数和等级 元素,再构造函数中初始化 scoreSpan:HTMLElement lecelSpan:HTMLElement // 设置我们的等级最大值 maxLevel:number // 设置多少积分升一级 upScore:number constructor(maxLevel:number = 10,upScore:number = 10){ this.scoreSpan = document.getElementById('score')!; this.lecelSpan = document.getElementById('lecel')!; this.maxLevel = maxLevel; this.upScore = upScore; } // 设置一个加分的方法 addScore(){ this.score++ this.scoreSpan.innerHTML = this.score + ''; // 判断我们多少积分升一级 if(this.score % this.upScore === 0){ this.lecelup(); } } // 等级提升 lecelup(){ // 判断是否到达最大等级 if(this.lecel < this.maxLevel){ this.lecel++ this.lecelSpan.innerHTML = this.lecel + ''; } } } export default ScorePanel;
Snake.ts
// 设置我们的蛇类 class Snake{ // 蛇的容器 element:HTMLElement // 蛇的头部 head:HTMLElement // 蛇的身体(包括蛇头的) HTMLCollection 是一个集合,特点:它是会实时的刷新的 bodies:HTMLCollection constructor(){ // 容器元素 this.element = document.getElementById('snake')!; // 获取蛇头的元素也就是我们元素里面的第一个 div this.head = document.querySelector('#snake > div')! as HTMLElement; // 获取容器里面的所有 div this.bodies = this.element.getElementsByTagName('div')!; } // 获取我们的蛇的坐标(蛇头) get x(){ return this.head.offsetLeft } get y(){ return this.head.offsetTop } // 设置我们蛇头的坐标 set X(value:number){ // 新值和旧值相同,不会去改 if(this.x === value){ return; } // x 值的合法范围 也就是 0 - 290 之间 if(value < 0 || value > 290){ // 进入判断说明我的蛇撞墙了 throw new Error('蛇撞墙了!') } // 修改 x 时候 是在修改水平坐标,蛇向左移动时候不能向右 反之同理 if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetLeft === value){ console.log("水平掉头了") if(value > this.x){ // 新值 大于 x 旧值 掉头 应该继续走 value = this.x - 10 }else{ value = this.x + 10 } } this.moveBody(); this.head.style.left = value + "px" ; this.checkHeadBody() } set Y(value:number){ if(this.y === value){ return; } // x 值的合法范围 也就是 0 - 290 之间 if(value < 0 || value > 290){ // 进入判断说明我的蛇撞墙了 throw new Error('蛇撞墙了!') } // 修改 x 时候 是在修改水平坐标,蛇向左移动时候不能向右 反之同理 if(this.bodies[1] && (this.bodies[1] as HTMLElement).offsetTop === value){ console.log("水平掉头了") if(value > this.y){ // 新值 大于 x 旧值 掉头 应该继续走 value = this.y - 10 }else{ value = this.y + 10 } } this.moveBody(); this.head.style.top = value + 'px'; this.checkHeadBody() } // 蛇增加身体的一个方法 addBody(){ // 向 element 中添加 div this.element.insertAdjacentHTML('beforeend','<div></div>') } // 添加一个蛇身体移动的方法 moveBody(){ /** * 将我们后边身体设置为前边身体的位置,从后往前设置 * 因为你要先设置前边的,后边的就找不到原来的值了 */ // 遍历所有的身体 for(let i=this.bodies.length-1;i>0;i--){ // 获取前边身体的位置 let x = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetLeft; let y = (this.bodies[i-1] as HTMLElement).offsetTop; (this.bodies[i] as HTMLElement).style.left = x + 'px'; (this.bodies[i] as HTMLElement).style.top = y + 'px'; } } checkHeadBody(){ // 获取所有的身体,检查是否和我们的蛇头的坐标发生重叠 for(let i=1;i<this.bodies.length;i++){ let bd = this.bodies[i] as HTMLElement if(this.x === bd.offsetLeft && this.y === bd.offsetTop){ // 进入判断说明撞了,游戏结束 throw new Error("撞自己了") } } } } export default Snake;
GameControl.ts
// 引入其他类 import Food from './Food' // 食物类 Food import ScorePanel from './ScorePanel' // 记分类 ScorePanel import Snake from './Snake' // 蛇 Snake // 游戏控制器,控制其他的所有类 class GameControl{ // 定义三个属性 food:Food // 食物 scorepanel:ScorePanel // 记分类 snake:Snake // 蛇 // 创建一个属性来存储我们的按键,蛇的移动方向 direction:string = '' // 创建一个属性来记录我们游戏是否结束 isLive = true constructor(){ this.food = new Food(); this.scorepanel = new ScorePanel(); this.snake = new Snake(); this.init(); } // 游戏初始化方法,调用之后游戏开始 init(){ // 键盘摁下的事件 console.log("执行") document.addEventListener('keydown',this.keydomnHandler.bind(this)); this.run(); } // ArrowUp // ArrowDown // ArrowLeft // ArrowRight // 创建一个键盘按下的响应 keydomnHandler(event:KeyboardEvent){ // 用户是否合法,用了正确的摁键 // 触发按下 修改值 console.log(event.key,1111) this.direction = event.key } // 创建蛇移动的方法 run(){ /** * 根据方向 this.direction 来让我们的蛇改变 * 向上 top 减少 * 向下 top 增加 * 向左 left 减少 * 向右 left 增加 */ let x = this.snake.x let y = this.snake.y // 计算我们的 x y 值 switch(this.direction){ case "ArrowUp": case "Up": y -= 10 break; case "ArrowDown": case "Down": y += 10 break; case "ArrowLeft": case "Left": x -= 10 break; case "ArrowRight": case "Right": x += 10 break; }; // 检查是否吃到了 this.checkEat(x,y) // 修改蛇的 x y 值 try{ this.snake.X = x; this.snake.Y = y; }catch{ // 捕获异常,游戏结束 alert('GAME OVER!') this.isLive = false } // isLive 开关 ture 的话重复执行 this.isLive && setTimeout(this.run.bind(this), 500 - (this.scorepanel.lecel -1) * 50); } // 定义一个方法,用来检查是否吃到食物 checkEat(x:number,y:number){ if(x === this.food.x && y === this.food.y){ // 食物改变位置 this.food.change() // 积分版 this.scorepanel.addScore() // 蛇添加一节 this.snake.addBody() } } } export default GameControl;
index.ts
import "./style/index.less" import GameControl from './modules/GameControl' new GameControl();
这里是六扇有伊人,我们有缘再见
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