绘制一个点

我们初步认识了 webgl,本篇主要围绕绘制一个点的示例,逐步实现下面功能:

  1. 点的位置从 js 传入着色器
  2. 点的大小由 js 传入着色器
  3. 通过鼠标点击绘点
  4. 通过鼠标点击绘点,并改变点的颜色

绘制一个点(版本2)

需求

在上篇中我们在canvas中心绘制了一个点(效果如下),但这点的位置是直接写在顶点着色器中 gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

webgl 系列 —— 绘制一个点(版本2、版本3、版本4、版本5)

需求:点的位置从 js 传入着色器

思路

将位置信息从 js 传入着色器有两种方式:attribute 变量、uniform 变量

webgl 系列 —— 绘制一个点(版本2、版本3、版本4、版本5)

我们这里使用 attribute 变量,因为每个点都有各自的坐标

Tip:GLSL 中有三种类型的“变量”或者说数据存储类型。每一种类型都有特定的目标和使用方法:: attributes、varyings(复杂,暂不介绍)和uniforms —— Data in WebGL

attribute

attribute 是一种着色器语言(GLSL ES)变量,用于向顶点着色器内传输数据,只有顶点着色器能使用它。

使用 attribute 有如下三步:

  1. 在顶点着色器中声明 attribute 变量
  2. 在顶点着色器中将声明的 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量
  3. 向 attribute 变量传输数据

实现

完整代码如下:

// point02.js
// 必须要 ;
const VSHADER_SOURCE = `
// 声明 attribute 变量
attribute vec4 a_Position;
void main() {
  // 将声明的 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量
  gl_Position = a_Position;
  gl_PointSize = 10.0;               
}
`
const FSHADER_SOURCE = `
  void main() {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
  }
`
function main() {
  const canvas = document.getElementById('webgl');
  const gl = canvas.getContext("webgl");
  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('初始化着色器失败');
    return;
  }
  // 获取 attribute 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。
  const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
  if (a_Position < 0) {
    console.log('找不到 a_Position 的存储位置');
    return;
  }
  // 为顶点 attibute 变量赋值
  gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); 
  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}

Tip:顶点着色器中必须要写 ;

核心代码:

// 声明 attribute 变量
attribute vec4 a_Position; 
void main() {
  // 将声明的 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量
  gl_Position = a_Position;
}
// 获取 attribute 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。
// gl.program - 在 initShaders() 函数中创建了这个程序对象。现在只需知道它是一个参数
const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
// 为顶点 attibute 变量赋值
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);

Tip:习惯:所有 attribute 的变量以 a_ 开头,所有 uniform 的变量以 u_ 开头。

getAttribLocation

WebGLRenderingContext.getAttribLocation(program, name) 方法返回了给定 WebGLProgram对象 中某属性的下标指向位置。

vertexAttrib3f

vertexAttrib3f 是一系列同族方法中的一个,为顶点 attibute 变量赋值。

一系列方法指:

void gl.vertexAttrib1f(index, v0);
void gl.vertexAttrib2f(index, v0, v1);
// 将数据(v0, v1, v2) 传给 index 指定的 attribute 变量
void gl.vertexAttrib3f(index, v0, v1, v2);
void gl.vertexAttrib4f(index, v0, v1, v2, v3);
// 矢量版本 v(vector)
void gl.vertexAttrib1fv(index, value);
void gl.vertexAttrib2fv(index, value);
void gl.vertexAttrib3fv(index, value);
void gl.vertexAttrib4fv(index, value);

矢量版本以 v 结尾,接受类型化数组。就像这样:

const floatArray = new Float32Array([10.0, 5.0, 2.0]);
gl.vertexAttrib3fv(a_foobar, floatArray);

绘制一个点(版本3)

需求

需求:点的大小由 js 传入着色器 —— 在版本2的基础上实现

实现

和版本2的实现类似:

 const VSHADER_SOURCE = `
 attribute vec4 a_Position;
+attribute float a_PointSize;
 void main() {
   // 将声明的 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量
   gl_Position = a_Position;
-  gl_PointSize = 10.0;
+  gl_PointSize = a_PointSize;
 }
 `
function main() {
   gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.0, 0.0, 0.0);
+  const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
+  if (a_PointSize < 0) {
+    console.log('找不到 a_PointSize 的存储位置');
+    return;
+  }
+  // 为顶点 attibute 变量赋值
+  gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);
   gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
   gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

绘制一个点(版本4)

需求

需求:通过鼠标点击绘点

效果如下:

webgl 系列 —— 绘制一个点(版本2、版本3、版本4、版本5)

实现

完整代码如下:

const VSHADER_SOURCE = `
// 声明 attribute 变量
attribute vec4 a_Position;
attribute float a_PointSize;
void main() {
  // 将声明的 attribute 变量赋值给 gl_Position 变量
  gl_Position = a_Position;
  gl_PointSize = a_PointSize;               
}
`
const FSHADER_SOURCE = `
  void main() {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
  }
`
function main() {
  const canvas = document.getElementById('webgl');
  const gl = canvas.getContext("webgl");
  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('初始化着色器失败');
    return;
  }
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
  if (a_PointSize < 0) {
    console.log('找不到 a_PointSize 的存储位置');
    return;
  }
  // 为顶点 attibute 变量赋值
  gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);
  // 获取 attribute 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。
  const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
  if (a_Position < 0) {
    console.log('找不到 a_Position 的存储位置');
    return;
  }
  // 存储所有点
  const points = [];
  // 注册点击事件
  $(canvas).click(event => {
    // 将点击的坐标转为 webgl 坐标系统。
    const rect = event.target.getBoundingClientRect();
    const x = ((event.clientX - rect.left) - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2);
    const y = (canvas.height / 2 - (event.clientY - rect.top)) / (canvas.height / 2);
    console.log(x, y)
    // 将点保存
    points.push({ x, y })
    // 注:使用预设值来清空缓冲。如果注释这行,颜色缓冲区会被 webgl 重置为默认的透明色(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) —— 必须
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    // 绘点
    points.forEach(item => {
      // 为顶点 attibute 变量赋值
      // 注:即使 x, y 是整数程序也没问题
      gl.vertexAttrib3f(a_Position, item.x, item.y, 0.0);
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    })
  })
}

核心思路如下:

:循环前得通过 gl.clear 清空绘图区,否则canvas背景会被重置为透明色。

绘制一个点(版本5)

需求

需求:通过鼠标点击绘点,并改变点的颜色 —— 在版本4的基础上实现

效果如下:
webgl 系列 —— 绘制一个点(版本2、版本3、版本4、版本5)

思路:颜色从硬编码改成从 js 传入。使用 uniform 变量。

uniform

前面我们用 attribute 向顶点着色器传输顶点的位置,只有顶点着色器才能使用 attribute。

对于片元着色器,需要使用 uniform 变量。

使用 uniform 有如下三步(和 attribute 类似):

  1. 在顶点着色器中声明 uniform 变量
  2. 在顶点着色器中将声明的 uniform 变量赋值给 gl_FragColor 变量
  3. 向 uniform 变量传输数据

实现

完整代码:

const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute float a_PointSize;
void main() {
  gl_Position = a_Position;
  gl_PointSize = a_PointSize;               
}
`
const FSHADER_SOURCE = `
// 片元着色器必须加上精度描述。否则浏览器报错:No precision specified for (float)
precision mediump float;
// 声明变量
uniform vec4 u_FragColor;
void main() {
  gl_FragColor = u_FragColor;
}
`
function main() {
  const canvas = document.getElementById('webgl');
  const gl = canvas.getContext("webgl");
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('初始化着色器失败');
    return;
  }
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
  if (a_PointSize < 0) {
    console.log('找不到 a_PointSize 的存储位置');
    return;
  }
  gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);
  const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
  if (a_Position < 0) {
    console.log('找不到 a_Position 的存储位置');
    return;
  }
  // 获取 uniform 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。
  const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor')
  if (u_FragColor < 0) {
    console.log('找不到 u_FragColor 的存储位置');
    return;
  }
  const points = [];
  // [0, 1)
  const getColor = () => Number.parseFloat(Math.random())
  $(canvas).click(event => {
    const rect = event.target.getBoundingClientRect();
    const x = ((event.clientX - rect.left) - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2);
    const y = (canvas.height / 2 - (event.clientY - rect.top)) / (canvas.height / 2);
    // 将点的随机颜色
    points.push({ x, y, rgb: [getColor(), getColor(), getColor()] })
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    points.forEach(item => {
      gl.vertexAttrib3f(a_Position, item.x, item.y, 0.0);
      // 给 unifrom 变量赋值
      gl.uniform4f(u_FragColor, ...item.rgb, 1.0);
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    })
  })
}

核心代码:

const FSHADER_SOURCE = `
// 片元着色器必须加上精度描述。否则浏览器报错:No precision specified for (float)
precision mediump float;
// 声明变量
uniform vec4 u_FragColor;
void main() {
  gl_FragColor = u_FragColor;
}
`
function main() {
  // 获取 uniform 变量的存储位置。如果找不到该属性则返回 -1。
  const u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor')
  if (u_FragColor < 0) {
    console.log('找不到 u_FragColor 的存储位置');
    return;
  }
  $(canvas).click(event => {
    ...
    points.forEach(item => {
      ...
      // 给 unifrom 变量赋值
      gl.uniform4f(u_FragColor, ...item.rgb, 1.0);
      gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
    })
  })
}

:片元着色器必须加上精度描述(例如:precision mediump float;)。否则浏览器报错:No precision specified for (float)

getUniformLocation

getUniformLocation 与 getAttribLocation 类似,只是这里返回 uniform 变量的位置

uniform4f

有了 uniform 变量的存储地址,就可以使用 uniform4f(和 vertexAttrib3f 很类似) 向变量中写入数据。

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